Matematiikkapeli 2048
Tässä jutussa kerron pelistä nimeltä 2048. Ja siitä, millaista hyötyä (sic!) tietokonepelien pelaamisesta on lapsen kehitykselle, sekä omasta suhtautumisestani peleihin.
En ole koskaan ollut innostunut peleistä kahta poikkeusta lukuunottamatta. Shakkia pelasin koulu- ja opiskeluaikoina siihen viehtyneiden kavereiden innostamana ja nyt ihan viime aikoina pojanpoikani kanssa siihen asti, kunnes hän alkoi osoittautua täysin ylivoimaiseksi jo yläkouluikäisenä. Koripalloa olen pelannut lähes koko ikäni sekä kilpaurheiluna että harrastuksena. Lottoa, kenoa tai muita rahapelejä en ole pelannut koskaan. En myöskään veikannut itsekseni, vaikka olenkin joskus kauan sitten ollut mukana jossakin porukassa. Korttipelejäkin hyvin vähän. Lautapelejä olen tietysti pelannut omien lasteni ja lastenlasteni kanssa, mutta niitäkin ensisijaisesti heidän innostuksensa enkä omani takia.
Roolipeleihin olin aikanaan saanut vähän tutustua (tai joutunut tutustumaan), kun niihin innostuneet tai jopa niitä suunnitelleet oppilaani niistä kertoivat ja lähes pakottivat pelaamaan edes kokeeksi. Tetris on ainoa digitaalinen peli, jota olen pelannut muutamia kertoja enemmän.
Videopelitkään eivät ole saaneet minua syttymään. Eivät alkuaikojen matopeli tai Pacman eivätkä lukuisat myöhemmät yhä monimutkaisemmat pelit kuten Dungeons & Dragons, Angry Birds tai Alan Wake 2. Eivät myöskään matematiikkaan jotenkin liittyvät pelit, kuten sudoku tai menseki [1]. Niitähän on verkossa tai lehdissä lukemattomia [2].
Elokuvien, televisiosarjojen ja pelien älyllisyys
Tuskinpa olisin kiinnostunut tästäkään 2048-pelistä, jos en olisi sattunut juuri ennen sen löytämistä lukemaan kirjaa Kaikki huono on hyväksi [3]. Kirjan lisänimi Miten nykyinen populaarikulttuuri tekeekin meistä älykkäämpiä kertoo hyvin, mistä digimaailman älyllisyydessä on kyse. Väite tuntuu olevan vastoin sitä yleistä käsitystä, että viihde ei ole hyväksi, vaan että internet, televisio, elokuvat ja digipelit passivoittaisivat ja tyhmistäisivät.
Kirjoittaja Steven Johnson perustelee teesinsä hyvin. Yksi hänen argumenteistaan on Flynnin ilmiö, siis se pitkän aikavälin kehitys, että älykkyysmittausten tulosten keskiarvo on noussut johdonmukaisesti väestötasolla jo pitkään. Pitkän aikavälin muutosta on vaikea huomata, sillä testejä on normeerattu yhä uudestaan, jotta älykkyysosamäärän keskiarvo pysyisi lukemassa 100.
Yhtenä selittäjänä on hänen mielestään se, että televisiosarjojen ja osin elokuvienkin juonet ja dialogit ovat monimutkaistuneet huikeasti ja vaativat siten katsojaltaan yhä enemmän kognitiivista työtä, jotta niitä pystyisi seuraamaan. Ne eivät olekaan enää kertakatselutuotteita, vaan kestävät useampikertaisen katselun. Taloudellisesti tämä on tärkeää, sillä pääosa taloudellisesta tuotosta ei tule enää nykyään televisio- tai elokuvateatteriesityksistä, vaan DVD-myynnistä.
Ohjelmien älykkyys ja hauskuus ovat siirtyneet yhä enemmän television sisällä käydystä roolihahmojen älykkäästä keskustelusta television ulkopuolella tapahtuvaan katsojan älykkyyden haastamiseen. Sen on tehnyt mahdolliseksi ohjelmien rakenteen olennainen muuttaminen. Keinoja ovat monijuonisuus, roolihahmojen ja heidän sosiaalisten suhteidensa kasvanut määrä sekä se, että juonten rakentamiseen liittyviä yksityiskohtia ei nykyään tuoda korostetusti esille, vaan niiden havaitseminen jätetään katsojan vastuulle.
Kaikki tämä vaatii katsojilta kognitiivisia toimintoja, joiden on vanhastaan katsottu kuuluvan vain hyvän kirjallisuuden lukemiseen: eläytyminen, tarkkaavaisuus, kärsivällisyys, muistaminen ja kertomuksen juonen hahmottaminen. Esimerkkeinä Johnson mainitsee ohjelmat ”Starsky ja Hutch”, ”Hill Street Blues” ja ”Twin Peaks”, joista kehitys näkyy selvästi hänen mielestään. Vastaavanlaista muutosta on havaittavissa suomalaisissakin televisiosarjoissa, esimerkiksi ”Heikki ja Kaija”, ”Sisko ja sen veli” sekä ”Salatut elämät”. Ihan viime aikoina on kyllä alkanut kuulua sellaisiakin ääniä, että monimutkaistuminen on taittumassa, koska yleisön maku on muuttunut ja että suoratoistopalvelujen omistajat ovat kyllästyneet monimutkaisiin sarjoihin [4].
Peleistä
Johnsonin mielestä pelejä ei voi arvottaa samoilla kriteereillä kuin kirjallisuutta. Huomionarvoisinta on yhtäältä se, miten valtavasti ei-kirjallisen populaarikulttuurin haastavuus on kasvanut viimeisten viidenkymmenen vuoden aikana ja toisaalta se, että juuri tämä on harjaannuttanut sellaisia mielen taitoja, joita kirjallisuus ei kehitä. Edellä sanottu ei suinkaan tarkoita, etteivätkö kirjojen lukemiseen oppiminen ja lukemishaluun opettaminen olisi edelleen tärkeitä. Onhan painettu sana edelleen tehokkain tapa välittää monimutkaista informaatiota, olipa kyse sitten fiktiivisestä kaunokirjallisuudesta tai faktapohjaisista tietokirjoista.
Digitaalisen median pelit ovat vuorovaikutteisia ja vaativat siksi pelaajalta paljon enemmän aktiivisuutta ja päätöksentekoa kuin luonteeltaan passiivisemmat elokuva ja televisio. Pelaaminen ei myöskään aina ole yksinäisten nörttien puuhaa, vaan verkon yli pelattavien pelien pelaajat muodostavat sosiaalisia yhteisöjä, joiden rajat voivat ylittää ikäryhmät ja sosiaaliluokat sekä valtioiden ja jopa mannerten rajat. Siksi digipelit eivät välttämättä olekaan niin pahasta kuin usein ajatellaan. Monet vanhemmathan ovat kokeneet – usein jopa kasvatusoppineiden suosituksesta – että on tarpeen rajoittaa lasten ”ruutuaikaa”, johon katsotaan sisältyvän myös videopelien pelaaminen.
Peleissä on tapahtunut vastaavaa ja ehkä vielä voimakkaampaa kehitystä kuin elokuvien ja televisiosarjojen rakenteessa. Tämän huomaa helposti, kun vertaa esimerkiksi matopeliä Vihaisiin lintuihin (Angry Birds). Peli 2048 on toista maata. Sen viehätys ei ole monikerroksisuudessa eikä ‑juonisuudessa, vaan helpossa pelattavuudessa. Pelaamiseni ei jäänyt yllätyksekseni yhteen kertaan, sillä 2048 on melkoisen haastava, vaikka onkin rakenteeltaan äärimmäisen yksinkertainen.
2048-pelin kulku
Peliä pelataan 4×4-ruudukossa. Alkutilanteessa on kaksi lukua satunnaisissa paikoissa (kuva 1). Peli etenee niin, että lukuja siirretään suuntanuolilla. Jos samalla rivillä tai samassa sarakkeessa on siirtosuunnassa sama luku joko vierekkäin tai niin, että välissä ei ole muita lukuja, niin luvut yhdistetään niiden summaksi. Pelistä on myös monia muunnelmia, esimerkiksi 32768 [5].
Pelien kiehtovuus ja palkitsevuus eivät aina ole niinkään sisällön ja lopputuloksen varassa, vaan itse pelaamisessa. Olennainen osa hauskuutta on nimittäin pelatessa oppiminen. Tämä koskee sekä pelin pieniä yksityiskohtia että myös sääntöjä ja strategisia valintoja. Joihinkin peleihin on monisatasivuisia käsikirjoja, mutta parasta pelaaminen on, kun et aloita niiden lukemisesta, vaan suoraan pelaamisesta.
Oman kokemukseni mukaan se on hyvin mahdollista ainakin 2048-pelin osalta, koska se on yksinkertainen sekä sisällöltään että rakenteeltaan eikä sujuvan etenemisen tiellä ei ole sellaisia esteitä ja piilotettuja ominaisuuksia kuin monimutkaisemmissa peleissä. Siksipä en suositakaan 2048-pelin aloittamista ohjekirjoista, joita niitäkin on verkossa runsaasti, vaan aloittamista ilman ennakkotietoja ja odotuksia.
Aluksi minulle ei ollut selvää edes pelin tavoite. Muutaman kerran pelattuani aloin huomata, mihin luultavasti pitäisi pyrkiä ainakin pelin tekijän mielestä. Toisenkin mahdollisen päämäärän olen näkevinäni. Samoin opin sen, mihin peli päättyy (kuva 2). Luulen myös tietäväni, mistä pelin nimi tulee. En kuitenkaan ole (vielä?) selvillä, mikä olisi paras strategia 2048-pelin pelaamiseen. Ehkä sellainen on kuitenkin olemassa.
Aloita rohkeasti. Pelaa 2048-peliä täällä: 2048game.com. Onnea peliin!
Lähteitä ja pelattavaa
[1] Menseki osoitteessa https://www.transum.org/Maths/Puzzles/Area_Maze/
[2] Katso esimerkiksi https://poki.com/fi/matematiikka
[3] Johnson, Steven: Kaikki huono on hyväksi. Miten nykyinen populaarikulttuuri tekeekin meistä älykkäämpiä. Terra Cognita, Helsinki, 2006.
[4] Kinnunen, Kalle: Suoratoistopalvelut ovat kyllästyneet monimutkaisiin sarjoihin, sanoo Sopranosin luoja David Chase. HS-digi (STT) 14.2.2024.
[5] 2048-pelin muunnelma https://poweroftwo.nemoidstudio.com/32768